Dabar vaikai auga apsupti įvairių technologinių galimybių – mobiliųjų telefonų, kompiuterių, interaktyvių mokymo priemonių, interneto – tad ir įprastas informacinis laukas – nebeįdomus. Paprasti paveikslėliai, pasakojimai ir mintinas informacijos kartojimąsis dėmesio nebeišlaiko ir nebėra patrauklu. Vaikams reikia individualiai pritaikytos informacijos ir priemonių jai pasiekti – jie nori pamatyti, išgirsti, veikti ir kurti realioje aplinkoje.
Mokslininkų teigimu, interaktyvių vaizdo žaidimų pasaulis yra veiksminga priemonė fiziniam aktyvumui – per animuotus žaidimus galima tapti šokėjais, kovotojais, medituoti, vairuoti katerį ar gelbėti pasaulį. Taip galima pasitelkti vaikų pamėgtas išmaniąsias technologijas ir jas įveiklinti vaikams naudingesniu būdu. Kauno technologijos universiteto (KTU) Socialinių, humanitarinių mokslų ir menų fakulteto docentė dr. Laura Daniusevičiūtė-Brazaitė su mokslininkų komanda nusprendė pritaikyti interaktyvius vaizdo žaidimus naudingam tikslui ir skatinti vaikų fizinį aktyvumą pasitelkdami būtent animuotas žaidybines programas, pritaikytas interaktyvių edukacijų platformai.
Sparti technologijų pažanga ir lengvas prieinamumas verčia neabejoti interaktyvių žaidimų ar animuotų programų poreikiu visuomenėje, nors tiesioginių tyrimų, kurie analizuotų žaidybinių programų poreikį Europos mastu, nebuvo rasta. Interaktyvūs vaizdo žaidimai tampa vis realistiškesni ir prieinamesni, o jų, kaip fizinės terapijos priemonės, sėkmė yra siejama su padidėjusiu įsitraukimu ir motyvacija, t. y. vaizdo žaidimai papildo įprastas ir pasikartojančias užduotis, kas lemia geresnius terapijos rezultatus.
„Augantys organizmai turėtų daugiau judėti ir mankštintis. Nauda pastebima ne tik fizinė – sudėtingų pratimų metu treniruojami ne tik raumenys, bet ir galvos smegenys, ypač erdvės įvertinimo ląstelės, kurios yra hipokampe (hipokampas yra „proto ir atminties“ struktūra). Mokslininkų tyrimų išvados rodo, kad vaikų, kuriems taikoma žaidimų pobūdžio intervencija, smulkiosios ir su regėjimu susijusios motorikos rezultatai akivaizdžiai pagerėja. Čia pamatėme galimybę ir nusprendėme vaikus motyvuoti būtent jų taip mėgstamomis technologijomis“, – sako docentė dr. Laura Daniusevičiūtė-Brazaitė, su partneriais iš UAB „Indeform“ ėmusi įgyvendinti projektą, kuriuo siekė sukurti interaktyvių edukacijų platformos vaikų sveikatingumo skatinimui prototipą.
Kasmetiniai profilaktiniai vaikų sveikatos patikrinimai rodo, kad 2018–2019 mokslo metais Kauno mieste vieni iš pagrindinių vaikų sveikatos sutrikimų – raumenų ir skeleto, kurie buvo nustatyti 15,1 proc. profilaktiškai sveikatą pasitikrinusių vaikų. Daugelio tyrėjų nuomone, tokio amžiaus vaikams reikėtų taikyti stambiosios ir smulkiosios motorikos ugdymo programą, kaip profilaktikos priemonę padedančią išvengti laikysenos ir smulkiosios motorikos sutrikimų.
„Rinkoje jau yra įvairių vaizdo žaidimų ir animuotų programų vaikų fiziniam aktyvumui ugdyti, tačiau analizuojant pastebėta, kad jie tiesiogiai orientuojasi į patį procesą – fizinį judėjimą, o biomechaninis poveikis nėra vertinamas. Pratimai nepritaikyti spręsti konkrečias vaikų laikysenos problemas, tokias kaip skeleto raumenų sistemos sutrikimai, kurie dažniausiai nustatomi 5–7 metų amžiaus vaikams ir turi didelę įtaką tolimesnės raidos vystymuisi. Animuotos žaidimų programos galėtų būti vienas iš būdų padedančių spręsti laikysenos problemas. Tokios programos, kuriose per žaidybinę veiklą ir vaizduotę žaidėjai (vaikai) kuria istorijas ar daineles su mylimais pasakų ir animacinių filmų veikėjais, leis labiau motyvuoti ir įtraukti juos į tikslingos kineziterapijos programą, kaip profilaktikos priemonę, kuria siekiama išvengti laikysenos ir smulkiosios motorikos sutrikimų“, – sako docentė.
Žaidybinės programos sukurtos taikant judesių atpažinimo metodus, kuriais identifikuojamos ir į žaidimo aplinką persiunčiamos vaiko judesių koordinatės. Remiantis gautais rezultatais, patikrinama ir įvertinama sukurtos animuotos žaidybinės programos metodika.
Projekto metu sukurtos interaktyvios edukacijos užtikrino galimybes sudominti ir motyvuoti vaikus fizinio aktyvumo veiklose. Šie užsiėmimai yra pritaikyti įvairioms patalpoms, šviesos spindulių nepastovumas neturi įtakos jų veikimui.
Papildomai buvo sukurta interaktyvių edukacijų platforma, į kurią patalpintos žaidybinės programos. Platforma suteikia galimybę pasirinkti interaktyvias edukacijas tinkamiausias tikslinei naudotojų grupei. Naudotojas gali išbandyti skirtingas interaktyvias patirtis, kurios jį įtraukia, sudomina ir gerina fizinį aktyvumą. Ši platforma taip pat naudinga komunikacijai tarp sistemos naudotojų bei paslaugų teikėjų. Ja galima nuolat bendrauti ir efektyviai spręsti kylančias problemas.
Animuotos žaidimų programos procesu metu buvo siekiama išsiaiškinti, koks turinys labiausiai sudomintų ir motyvuotų vaikus atlikti fizinius pratimus, kaip jis turėtų būti suformuotas ir kokiais veikimo būdais pateiktas, kad skatintų vaikus ne tik daryti fizinius pratimus, bet ir atlikti juos teisingai.
Tyrimo metu siekta apjungti ir sukurti naujas judesio sekimo sistemas, kurios būtų patikimos, tinkamai adaptuotos ir lengvai naudojamos pagal vaiko amžių. Taip pat galėtų matuoti ne tik pavienių asmenų, bet ir jų grupės judėjimą. Buvo atsižvelgta ir į kuo mažesnį kaštų naudojimą. Tokie rodikliai leis toliau vystyti animuotas žaidimų programas ir padėti vaikus motyvuoti daugiau judėti.
Straipsnis parašytas pagal projektą „Interaktyvių edukacijų platformos vaikų sveikatingumo skatinimui sukūrimas“ (projektas finansuojamas ES struktūrinių fondų lėšomis Nr. 01 pagal 2014– 2020 m. Europos Sąjungos fondų investicijų veiksmų programos priemonę Nr. 01.2.1-LVPA-K-856 „Eksperimentas“, projektą kartu įgyvendinant su įmone UAB „Indeform“)