Karas visais laikais rasdavo kelią į žaislų dėžę. Seniau karinės tematikos žaislai buvo pakankamai paprasti daiktai, atspindintys realius mūšius. Šiandien kai kurie kariniai žaislai ne tik atrodo kaip realiame kare naudojami išmanūs ginklai, bet ir gali duoti grįžtamąjį ryšį, komunikuoti ar net priimti sprendimus – į juos pradėtas integruoti dirbtinis intelektas.
Rinkoje pasirodė karinės tematikos žaislai su dirbtiniu intelektu (DI), įskaitant DI valdomus robotus, kurie įdomūs ne tik vaikams ir paaugliams, bet ir kompiuterinių žaidimų bei robotikos entuziastams. Pavyzdžiui, išmaniojo telefono programėle valdomas žaislinis tankas „RoboMaster S1“, galintis aptikti ir atpažinti skaičius, raides, žmones bei tam tikrus garsus. Jis gali šaudyti lazeriu ar geliniais rutuliukais, o sprendimą, ar šauti į taikinį, gali priimti integruotas DI.
Ar, DI technologijoms įsitraukiant į karinius žaidimus, tyliai mokome vaikus pasikliauti algoritmais valdomais karo ginklais? Neprisiimti atsakomybės už savo veiksmus ir nemąstyti kritiškai?
Kauno technologijos universiteto Socialinių, humanitarinių mokslų ir menų fakulteto (KTU SHMMF) bei Mechatronikos instituto tyrėjai nagrinėja, kaip karinės tematikos žaislai, kuriuose įdiegtas DI, gali formuoti žmonių, ypač vaikų, požiūrį į DI, konfliktus ir išmaniųjų technologijų naudojimo kare etiką.
Karas ir smurtas tampa įprastu reiškiniu
21-ojo amžiaus geopolitinė situacija bei valstybių, tiesiogiai ar netiesiogiai įsitraukusių į karinius konfliktus, interesai liudija, jog karas yra giliai įsišaknijęs visuomenės mąstyme. Šiandien jis vis dažniau suvokiamas kaip pateisinamas strateginis įrankis tarptautinėje politikoje.
Nors įrodyta, kad žaidimas su karinės tematikos žaislais paprastai nėra susijęs su blogais ketinimais, tyrimai rodo, kad uždaresni ar intravertiškų savybių turintys vaikai imituojančių karą žaidimų metu gali elgtis agresyviau.
Be tinkamų DI etikos gairių ir viešų diskusijų apie etiką, karinės tematikos žaislai su DI ilgainiui gali normalizuoti su etinėmis vertybėmis nesuderinamą požiūrį į karą. Žaislų ir žaidimų kūrėjai bei vystytojai taip pat turi prisiimti atsakomybę už tai, kokias vertybes ir idėjas jų prekės perteikia vaikams.
Dirbtiniu intelektu valdomi žaislai keičia visuomenę
DI sparčiai integruojamas į skaitmenines platformas, žaidimus ir žaidimams skirtus robotus. Šiuolaikiniuose žaisliniuose robotuose jau diegiamos technologijos, naudojamos realaus karo sistemose – tiek valdomose žmogaus, tiek bepilotėse – pavyzdžiui, kaip jau minėtame žaisle integruotas DI, galintis priimti sprendimą ar šauti į taikinį.
„Karinės tematikos žaislai su DI keičia visuomenę, formuodami naują supratimą apie žmonių ir robotų vaidmenį kare. Taip pat keičia ir skirtumų tarp taikos ir konflikto, žaidimo ir simuliacijos suvokimą bei kelia sudėtingus žmogaus ir roboto sąveikos, o kartu ir atsakomybės, klausimus“, – sako prof. dr. R. Kasperė.
Mokslininko teigimu, vaikai, žaisdami su karinės tematikos žaislais ir dažnai įsitraukdami į virtualius žaidimus, nuolat mato nerealistišką karo vaizdavimą, todėl karą gali imti suvokti neteisingai. Tai gali turėti ryškų poveikį jų mąstymui ir formuoti supaprastintą karinių konfliktų suvokimą.
Mokoma pasitikėti dirbtinio intelekto sprendimais
Šiuo metu virtualūs strateginiai kariuomenės mokymams skirti žaidimai, kurie, teigiama, ugdo kritinį mąstymą ir padeda mokytis priimti sprendimus, nėra naujiena. Šie žaidimai yra karo scenarijų simuliacijos, kuriose žmogus atsakingas už strateginių sprendimų priėmimą.
„Priešingai nei virtualūs strateginiai mokymams skirti žaidimai, DI valdomi karinės tematikos žaislai, skirti tiek pramogai, tiek mokymuisi, skatina vis didesnį pasitikėjimą DI sprendimais. Paprastai DI padeda sprendimus priimti greičiau ir tiksliau, tačiau kai kurios situacijos gali sukelti labai skaudžias pasekmes, todėl šiuo metu itin intensyviai diskutuojama etikos ir saugumo klausimais“, – pastebi dr. V. Grigaliūnas.
KTU tyrėjai mano, kad jei vaikai žaidimų scenarijuose pernelyg pasikliaus DI, jie gali pradėti laikyti karą, kuriame naudojami autonominiai DI valdomi ginklai, savaime suprantamu reiškiniu. Tokiu atveju gali pasirodyti, kad žmogaus atsakomybė ir atskaitomybė – mažiau reikšmingi.
Nors esama įrodymų, kad jaunuoliai reguliariai nagrinėja etinius ir kritinius DI aspektus, taip pat nustatyta, kad jaunoji karta, užaugusi su išmaniaisiais telefonais, stinga kritinio mąstymo technologijų atžvilgiu ir pernelyg pasikliauna automatizuotais sprendimais.
Pagrindinė etinė karo žaidimų problema yra asmeninės atsakomybės sumažėjimas karo žaidimų scenarijuose. Virtualūs karo žaidimai ir automatizuotos sistemos sukuria atstumą tarp žmonių ir pasekmių.
„DI integravimas į karinės tematikos žaislus ir žaidimus gali prisidėti prie visuomenės santykio su karu ir technologijomis transformacijos. Tokie žaislai nebetarnauja tik pramogai ar švietimui, bet ir daro ilgalaikį poveikį tiems, kurie jais žaidžia, įskaitant konflikto, sprendimų priėmimo ir atsakomybės suvokimo kaitą“, – sako prof. dr. R. Kasperė.